La revisión Patter N T2 de máquinas tragamonedas
En esta revisión de la máquina tragamonedas Patter n T2, centrarse bien en los símbolos de bonificación de juegos, lo que puede conducir a un montón de giros y multiplicadores libres. Estos símbolos se encuentran con mayor frecuencia en los juegos de bonificación. Aunque los términos utilizados para estos símbolos varían entre las ranuras, la mayoría requiere que aparezcan en una línea de pago activa para activarlos. En otros casos, la aparición de un símbolo de bonificación en cualquier lugar de los carretes lo activará. En cualquier caso, comprender qué es un carrete eliminará mucha confusión.
Influencia del juego de máquinas de tragamonedas en las señales dependientes del nivel de oxigenación de sangre
Investigaciones recientes han demostrado una asociación entre las señales dependientes del nivel de oxígeno de sangre y el juego de máquinas de tragamonedas. Las señales están asociadas con regiones del cerebro relacionadas con procesos anticipatorios y relacionados con el refuerzo. Los resultados también sugieren que la intensidad y la variabilidad de estas señales varían de un jugador a otro. Por ejemplo, las mismas señales se elevaron en jugadores con alta impulsividad de rasgos en comparación con aquellos con baja impulsividad de rasgos.
En el estudio, 23 estudiantes universitarios fueron asignados al azar para jugar dos tipos diferentes de máquinas tragamonedas. Las máquinas diferían en las tasas de retorno de su jugador esperadas, así como en la frecuencia de ganar. Cuando los sujetos conocían el pago esperado, asignaron conscientemente un mayor porcentaje de sus respuestas a las máquinas tragamonedas con tasas de pago más bajas. Los resultados también mostraron que los niveles más altos de expectativa condujeron a una mayor ansiedad y más señales dependientes de nivel de oxigenación sanguínea.
Efectos del juego de máquinas de tragamonedas sobre el valor de recompensa de EGMS
En una serie de experimentos de laboratorio, Delfabbro, Falzon e Ingram exploraron los efectos de diferentes parámetros en el valor de recompensa de las EGM simuladas. Estos parámetros incluyeron la magnitud del refuerzo, la frecuencia de refuerzo, la velocidad a la que se jugaban las máquinas y la visualización del resultado. En un experimento, la velocidad del juego fue manipulada por dos niveles, con el resultado de que los jugadores que jugaron a la velocidad más lenta estaban menos satisfechos con su juego.
Estos estudios también exploraron los efectos del sonido y los efectos visuales en el comportamiento de los jugadores. Muchos juegos incorporan efectos animados para reforzar la retroalimentación del jugador y reforzar el tema del juego. Pueden incluir delfines saltando, autos que se estrellan por la pantalla o diosas sonriendo. Estos efectos tienen como objetivo reforzar la buena fortuna de los usuarios y generalmente están alineados con el tema de los juegos. Algunos EGM tienen efectos visuales espectaculares que ocurren al lograr símbolos específicos. Cuanto más fuerte sea el sonido, más probable es que el jugador responda favorablemente a los efectos audiovisuales resultantes.
Hay dos tipos principales de devoluciones en EGM: botes fijos y progresivos. En algunos casos, los botes progresivos no son completamente aleatorios, con la probabilidad que varía de vez en cuando. Otras veces, un premio mayor del premio de máquinas no es determinista, y su valor está determinado por un algoritmo determinista. En este caso, el jugador puede no saber cuál ganará.
Si bien estos dos tipos de pago de la máquina son diferentes, ambos métodos son en gran medida los mismos en términos de pagos. Sin embargo, los EGM modernos usan microprocesadores para asignar diferentes probabilidades a cada símbolo. Por lo tanto, los diferentes tipos de apuestas dan como resultado diferentes cantidades de pago. Dependiendo de cuántas personas jueguen, un solo juego podría generar millones de dólares. Y lo mismo es cierto para los botes de EGM.
Si bien los EGM modernos permiten a los usuarios insertar monedas y billetes, el sur de Australia no permite la instalación de aceptores de billetes en EGMS. En un cambio de política reciente, el gobierno del Territorio del Norte introdujo aceptores de notas en clubes y hoteles. El número de EGM en cada lugar también aumentó de 10 a 20 en algunos casos. Estos cambios de política van acompañados de una revisión de los daños de juego asociados con EGMS.
La retroalimentación proporcionada por las tragamonedas aumenta la sensación de control de los jugadores y les ayuda a continuar jugando durante más tiempo. Sin embargo, el valor de recompensa de EGMS aún no se ha determinado definitivamente. El valor de recompensa de las máquinas tragamonedas no es solo una cuestión de azar, sino de diseño de juegos y matemáticas. Es importante comprender qué hace que un EGM sea gratificante para un jugador y cómo diseñar juegos que tengan esto en cuenta.
Varios estudios han explorado el vínculo entre las máquinas tragamonedas y la adicción al juego. Los psicólogos han vinculado los efectos de las ranuras de video con el desarrollo de la adicción al juego. El estudio también destaca la relación entre el juego de máquinas de tragamonedas y el valor de recompensa de EGMS. También es importante tener en cuenta que las personas que regularmente juegan máquinas tragamonedas tienen más probabilidades de verbalizar sus experiencias positivas con las imágenes de los juegos.
Efectos de experiencias previas con juegos de máquinas de tragamonedas en el juego
Investigaciones recientes se han centrado en los efectos de los eventos cercanos a los jugadores, pero gran parte de la investigación ha estudiado medidas distintas de la persistencia del comportamiento. Si bien se cree que las reacciones fisiológicas y las latencias de respuesta son consistentes con el efecto de refuerzo, solo un puñado de experimentos han encontrado que este efecto también es evidente en el comportamiento del juego. Sin embargo, B.F. Skinner ha reconocido el efecto cercano, quien primero reconoció la posibilidad de que los eventos casi falsos puedan reforzar la respuesta de juego de personas.
En un estudio reciente, los investigadores manipularon la frecuencia de los eventos casi falsos en tres tipos de simulaciones de máquinas de tragamonedas de tres carreras. A los participantes se les ofreció máquinas con una frecuencia de 15%, 30%o 45%de casi falta. Una vez que habían pasado 100 pruebas, las máquinas dejaron de pagar ganancias. Los investigadores encontraron que el grupo del 30% era más persistente incluso después de la fase de extinción, lo que sugiere que el efecto de refuerzo parcial estaba presente.
Las experiencias previas con los juegos de máquinas de tragamonedas también afectan la probabilidad de experimentar un evento casi falso. Sin embargo, el efecto es limitado porque el resultado se resuelve rápidamente. Además, un cambio corto en la probabilidad no es suficiente para reforzar condicionalmente la persistencia del juego. Para aprovechar al máximo los efectos de las experiencias anteriores con los juegos de máquinas tragamonedas, es importante tener en cuenta cómo la personalidad de los jugadores puede influir en su comportamiento de juego.
Los resultados de este estudio sugieren que las experiencias casi falsas aumentan la propensión de un jugador a jugar máquinas tragamonedas. El efecto casi falso también se asocia con una mayor propensión al juego, y se ha demostrado que está relacionado con el grado de control personal que un jugador tiene sobre el resultado. Además, los resultados sugieren que los eventos casi falsos aumentan las posibilidades de ganar sumas monetarias.